Archive for PC Download

Talos Principle: Road to Gehenna

Exact één jaar nadat ik het brilliante Talos Principle van Croteam heb uitgespeeld, heb ik even de tijd genomen om de expansion ook door te spelen. Road to Gehenna start kort na de gebeurtenissen van de basisgame en leidt je naar Gehenna, een afzonderlijk deel van de simulatie waarin je vertoeft in de basisgame. Gehenna is gevuld met verstotelingen van het Elohim programma. Artificiële intelligenties die revolteerden tegen Elohim en bijgevolg opzij gezet werden door hem in een apart deel van de simulatie. Nu dat Elohim zijn fouten en grootheidswaanzin heeft toegegeven, vraagt hij jou om deze gebande IA’s ook vrij te zetten. Het verhaal is wederom heerlijk filosofisch en Road to Gehenna levert dan ook een boeiende kijk op het Talos universum.

De expansie biedt een viertal werelden met in elke wereld een 4-5 puzzels. Deze hebben me toch een 3-4 avonden zoet gehouden. De puzzels zijn complexer dan in de basisgame maar blijven oplosbaar voor de gemiddelde gamer indien je even rustig de tijd neemt om alle facetten te bekijken. Talos en Road to Gehenna vormen samen een mooi geheel en qua puzzelgame met een uitstekende storyline ben ik nog niet veel dergelijke games tegengekomen. Meestal schort er wel wat aan 1 van beide aspecten maar Croteam is er in geslaagd om met deze game en DLC extension beide te combineren in een krachtige ervaring. Petje af!

Uitgespeeld op 27/04/2017

Firewatch

Firewatch is zowat de meest bekroonde walking simulator van 2016. Voor diegenen die de term niet kennen. Een walking simulator is een benaming dat wordt gegeven aan een spel waarbij de gameplay tot een minimum is herleid en waarbij je hoofdzakelijk een verhaal ondergaat. Andere games in het genre zijn oa Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter en Gone Home. Firewatch van de developer Campo Santo is één van de meest gekende voorbeelden van het genre dit jaar. Je speelt er een zeker Henry die een job als parkwachter opneemt in de zomer van 1989. Je krijgt een wachttoren toebedeeld en zal van daaruit de wildernis in de gaten moeten houden. Tijdens deze periode kom je nagenoeg geen andere mensen tegen en zal je enige menselijke interactie bestaan uit de radiocontacten dat je hebt met Delilah, een andere parkwachter die een paar kilometer verderop werkt. Meer over het verhaal zal ik in deze bespreking niet uit de doeken doen want dan zou ik algauw het plezier van het spel vergallen voor de lezer. Het spel is vrij kort, een viertal uurtjes, en speelt zich dus hoofdzakelijk in de wildernis af. Je krijgt wat kleine taken te verwerken waardoor je elke dag de bossen moet intrekken en gaandeweg bouw je een zekere band op met Delilah.

De graphics van Firewatch zijn knap en de wouden zijn prachtig in beeld gebracht. Vooral de verschillende lichteffecten zijn knap. De game heeft een vrij minimalistische soundtrack die de sfeer ten goede komt. Het verhaal zelf werd ik, in tegenstelling tot veel andere mensen dit jaar, veel minder door gegrepen. Als ik sommige reviews lees, vraag ik me af of ik wel dezelfde game gespeeld heb. Wat sommige mensen allemaal maken uit een vrij simpel verhaal als deze Firewatch gaat mijn petje te boven. Het heeft zelfs niet te maken met andere interpretaties want het verhaal is heel ondubbelzinnig. Ik verwachtte me aan een emotionele rollercoaster met een straf einde maar dit viel zwaar tegen. Firewatch bleek voor mij uiteindelijk een ok spelletje te zijn zonder enige emotionele impact.

Uitgespeeld op 30/12/2016

Foto’s van de game:
  

Inside

Inside is zowat alles wat Limbo had moeten zijn. Zo kan ik deze game nog het best samenvatten. De Deense developer Playdead weet wederom een bizar sfeertje neer te zetten in deze lynchiaanse platformer. Terug een korte ervaring maar werkelijk irrëeel opgebouwd. Na de 3tal uurtjes die je nodig hebt om door de game te ploeteren blijf je met meer vragen dan antwoorden achter maar één ding is duidelijk, je bent een ervaring rijker. Je kruipt in deze game in de huid van een klein jongetje dat doorheen bizarre taferelen en landschappen zich een weg baant. Waar de decors eerst nog vrij normaal lijken te zijn, veranderen ze al vrij snel naar kille gigantische structuren en labo’s waar gekke geleerden de meest gruwelijke experimenten lijken te beoefenen. Zoals zijn voorganger Limbo moet Inside het van minimalisme hebben. Verwacht geen overdonderende bombastische muziek en/of actiescenes. Inside bevat nagenoeg geen muziek en de weinige kleuren en muzieknoten die de game rijk is, zijn er om de drukkende sfeer kracht bij te zetten.

Doorheen het spel zal je hoofdzakelijk moeten klimmen, rennen en springen zoals in elke goede platformer en hier en daar wat eenvoudige raadsels oplossen. Dat is dan misschien ook meteen het enige minpunt dat ik kan bedenken voor dit spel. Je hebt nooit werkelijk de indruk dat je iets uitdagends aan het spelen bent. De raadsels stellen niet veel voor en het platformwerk vergt eveneens weinig behendigheid. Dit resulteert helaas vrij vaak in een soort gevoel van leegheid, een zekere verveling dat enkel doorbroken wordt door de uitstekende art direction van de game. Voor stijl, sfeer en ervaring krijgt deze game van mij goede punten, als game op zich laat het iets te veel steken vallen. Limbo was in het zelfde bedje ziek, Inside is wel duidelijk de betere game van beiden.

Uitgespeeld op 28/12/2016

Foto’s van de game:

The Witness

7 lange jaren na Braid is Jonathan Blow hier met zijn nieuwste game, The Witness. Het is een pareltje geworden. The Witness is huzarenstukje, elk hoekje en kantje van de gamewereld is heel doordacht behandeld. Als je aan de game nog maar net begint kan je onmogelijk vatten hoezeer de developer ingenieus met zijn creatie is omgesprongen. Het is maar na het doorploeteren van tientallen, zoniet honderden puzzels dat het besef je begint te dagen, Jonathan Blow begrijpt heel goed hoe je denkproces verloopt. Hij speelt er mee. Hij stuurt je bewust een bepaalde richting uit zodat je fouten maakt. Fouten waar je dan lessen uit trekt om andere puzzels beter te begrijpen. Hoewel de spelwereld vrij eclectisch is zijn de puzzels steeds gebaseerd op hetzelfde stramien: een enkelvoudige doorlopende lijn trekken van één punt van een doolhof naar een ander punt.

the-witness-01

Bij de start van The Witness verloopt dit uiterst vlot en zonder noemenswaardige obstakels. Je leidt de lijn vlotjes langsheen bochten, ontwijkt doodlopende vakken en lost de puzzels snel op. Echter na een half uurtje spelen kom je al snel de eerste vraagstukken tegen waarop je niet direct een antwoord weet. Je ontdekt vreemde symbolen op de doolhoven en hoewel de weg wijd open ligt om de lijn te trekken naar het eindpunt aanvaardt het spel toch je oplossing niet. Je begrijpt dat de symbolen een bepaalde logica van je vereisen zodat je de lijn exact volgens die logica wederom naar het eindpunt trekt. Probleem is natuurlijk, welke logica? The Witness kent immers een tutorial en legt je ook niets uit. Na wat hopeloos proberen geef je het uiteindelijk op om dit eerste struikelblok op te lossen en bij gebrek aan een beter alternatief trek je er op uit in deze open wereld. Het spel laat je los op een eiland dat bestaat uit zeer uiteenlopende omgevingen. Zo heb je een woestijn, een boomgaard, een zentempel, een berg, moerassen, een dorpje, een bos en nog wat leuke landschappen. Tijdens je avontuur kom je geen levende ziel tegen, overal heerst stiltje, nergens wordt iets uitgelegd. Na een tijdje begin je verbanden te leggen.

the-witness-05

Die mysterieuze symbolen uit een vorige puzzel krijgen logica dankzij een puzzel die je verder op het eiland wel opgelost krijgt. En zo gaat het voortdurend in The Witness. Je faalt om een puzzel opgelost te krijgen, maar je hebt er wel lessen uitgetrokken om andere vraagstukken dan weer wel op te lossen. Gaandeweg maak je jezelf een bijzonder complexe logica eigen, zonder ook maar 1 letter gelezen te hebben. En telkens als je een puzzel oplost voel je letterlijk Blow meekijken over je schouder. Het is frappant hoe vaak je opmerkt dat de maker van dit spel al je fouten, je probeersels op voorhand doorhad. Hij wist hoe je een puzzel wilde oplossen. De oplossing lijkt heel vaak uiterst simpel tot blijkt dat net een onachtelijk detail in je weg staat. Het is op deze details dat The Witness uitblinkt. Je lost niet zomaar puzzels op, je leert bij en je geniet ervan om een steeds complexer wordende logica onder de knie te krijgen. En hoe dieper je in deze game duikt, hoe complexer de puzzels zullen worden. Dat ene symbool dat je voorheen in de weg stond wordt later vergezeld met andere elementen zoals kleurcodes, schaduwen, dubbele lijnen, omgevingsgebonden regels en noem maar op.

the-witness-03

Het is onwaarschijnlijk hoeveel variatie Blow weet te brengen in dit eenvoudige concept. Ik heb het spel nu uitgespeeld en heb zowat 422 puzzels opgelost en stuk voor stuk waren ze verfrissend. En zelfs nu dat ik het einde van dit spel gezien heb blijven er nog onopgeloste puzzels over. Ik zal dan ook met veel plezier nog terugkomen op dit spel om all mysteries te ontrafelen

Uitgespeeld op 02/11/2016

1 van de 2 Achievements behaald (422 + 26 Puzzles solved)
Endgame

Foto’s van het spel:
the-witness-00 the-witness-02 the-witness-04

South Park: The Stick of Truth

Voordat ik deze game speelde kende ik uiteraard wel al South Park, het is echter belangrijk om te weten dat ik geen echte fan van de serie ben. Ik kan smakelijk lachen om een grap hier en daar als ik de tekenfilm toevallig bij het zappen tegenkwam maar de rudimentaire tekenstijl en de soms veel te platte humor hielden met steeds tegen om deze tekenfilm voor volwassenen meer aandacht te schenken. Echter bij de Steam summersales van dit jaar zag ik het spel zodanig afgeprijsd staan (minder dan 10 EUR) dat ik toch begon te twijfelen. Ik herrinnerde me dat de game lovende reviews gekregen heeft en samen met de hernieuwde aandacht voor de franchise wegens de release van de opvolger drukte ik uiteindelijk toch op de “buy” knop. Nu, wat maanden later, heb ik de kans gevonden om me door de 16 uren gameplay te slaan die deze game telt. Eerst en vooral dien ik eerlijk toe te geven dat The Stick of Truth me aardig verrast heeft. De platte soms ronduit obscene humor is nog steeds aanwezig, een punt waar ik op zich niet echt aanstoot aan neem, echter zit deze game ook doorspekt met referenties naar role playing games, fantasyfilms en andere hedendaagse media iconen. Vooral met deze refenties kon ik vaak smakelijk lachen. Maar laten we beginnen bij het begin. South Park The Stick of Truth is opgebouwd als één heel lange aflevering van de tekenfilm. Je kruipt in de huid van “the new kid aka Douchebag zoals Cartman hem snel gaat noemen” die op een mooie winterdag verhuist naar South Park. Vrij snel ga je de straat op om vrienden te maken en kom je middenin een oorlog terecht tussen de “humans” geleid door de magiër Cartman en de Elven geleid door Kyle. Deze bonte troep vecht hun fantasy vete uit over heel het South Park stadje wat je als speler alle vrijheid geeft om naar hartelust het stadje te gaan verkennen.

south-park-the-stick-of-truth-00

Naargelang het verhaal vordert worden de plotwendingen altijd maar absurder. Je komt uiteindelijk Nazi koeien, dwergen, aliens, methverslaafden, foetussen, een familie sprekende (en zingende) drollen tegen en dat is nog maar een kleine greep uit de toch wel bizarre verbeelding van de makers van het spel. Naargelang ik verder kwam in het spel begon ik de personnages ook beter te kennen en kon ik de humor ook beter smaken. Het gaat soms echter erg ver en ik vermoed dan ook dat dit zeker geen game is voor kinderhanden. Homosexualiteit, joden, “rosharigen”, gehandicapten, nazi’s, abortus, niet is te heilig om grappen en grollen over te maken. Als je weet dat je een volledig level spendeert in de anus van een homoseksuele slaaf om een nucleaire bom te gaan onschadelijk maken dan weet je dat dit spel geen gene kent. Wat ik niet verwacht had, doch kon vermoeden aangezien er zo veel goede reviews bestonden van dit spel, was dat de gameplay zo goed in mekaar zit. Het spel is opgebouwd als een standaard RPG met Turn by Turn combat. Je hebt heel wat vrijheid om verschillende missie’s te tackelen in de volgorde dat je zelf verkiest en je kan je personnage geheel aanpassen aan je eigen manier van spelen. Regelmatig worden er nieuwe systemen geïntroduceerd waardoor de gameplay vers blijft aanvoelen ook na een tiental uren.

south-park-the-stick-of-truth-07

Kortom, ik dien mijn mening te herzien over de vuilgebekte bengels van South Park. Niets is heilig voor de makers van deze franchise maar ze springen er dan ook heel creatief mee om. Ik was regelmatig verrast door sommige knipogen naar andere franchises en/of media op een manier dat ik nog niet in andere games ben tegengekomen. Kent het spel veel diepgang? Ja …. maar dan niet op de manier die je verwacht :p

Uitgespeeld op 01/10/2016

18 van de 50 Achievements behaald
You have joined the KKK.
You completed your first day in South Park.
You defeated the Grand Wizard Cartman in battle.
You befriended the Goths, like everyone else playing this game.
You flung a turd of your own creation at an enemy.
You knocked out 3 or more enemies with a single fart outside of battle.
You successfully blocked every enemy attack in a single (non-tutorial) battle.
You farted on 10 enemies in the world that were knocked out.
You collected 5 Chinpokomon.
You collected 15 Chinpokomon.
You befriended your father.
You made friends with half of South Park.
You sold 300 junk items.
You defeated Princess Kenny and recovered the Stick of Truth.
Over the course of the game, you’ve scored 100 perfect attacks.
Over the course of the game, you’ve blocked 100 attacks.
You’ve unlocked all of the upgrades for a New Kid ability.
You’ve spent $500.

Meer foto’s van de game:

south-park-the-stick-of-truth-01 south-park-the-stick-of-truth-02 south-park-the-stick-of-truth-03 south-park-the-stick-of-truth-04 south-park-the-stick-of-truth-05 south-park-the-stick-of-truth-06

F1 2016

Achievements behaald:

Playlist:

Screenshots:

Lucky’s Tale

Hoe moet je klassieke platformers omzetten in virtual reality? Developer Playful maakte met Lucky’s Tale een uit de kluiten gewassen proof of concept. Een kruising tussen Crash Bandicoot en Super Mario 3D Land. Qua concept is de game zeker geslaagd te noemen. Je bevindt je in de wereld van het Vosje Lucky en kijkt eigenlijk naar het personnage vanuit het gewoonlijke camera standpunt zoals je ondertussen als gamer gewoon bent. Echter om je camera standpunt te veranderen ga je hierbij niet langer het rechterpookje van je pad indrukken maar beweeg je gewoon je hoofd in de richting dat je wil kijken. Het werkt prima. Je hebt een goed ruimtelijk inzicht hierdoor en bijgevolg kan je Lucky makkelijk besturen.

Luckys Tale 00

Brengt VR echter wat bij aan dit spelgenre? Om eerlijk te zijn, neen. Je beleeft de game alleen intenser, je ziet alles veel beter en je maakt als gamer deel uit van de wereld waarin je jouw personnage bestuurt. Maar is het ook nodig om persé genres te gaan heruitvinden? Ik ben daar niet erg van overtuigd. De sprong van 2d gaming naar 3d gaming bracht uiteraard een extra dimentie met zich mee en bijgevolg nieuwe mogelijkheden. VR heeft als enige nieuwe gimmick dat je nu in de wereld zelf zit en niet langer naar de spelwereld kijkt op een scherm. Zo simpel is het. Ik begrijp niet goed waarom een boel reviewers steeds het hebben over het feit dat VR niets aan de gameplay toevoegt. Wat kan je dan verwachten in een platformer? Alles is al een keer uitgeprobeerd in 3D, dus ook in VR zal je niet snel verrast worden in dat genre. En daar wringt ook meteen het schoentje voor Lucky’s Tale. Daar waar ik nog kon stellen dat Lucky’s Tale een prachtige proof of concept is, dien ik wel eerlijkerhalve meegeven dat het ook niet meer dan dat is. Je merkt dat deze studio zowat alle clichés van het genre op een hoopje heeft gegooid en heel ongeïnspireerd te werk is gegaan. De situaties waarin je terecht komt zijn werkelijk heel basic, je zal quasi nooit verrast worden en dat is jammer. Hoe mooi het spel ook in mekaar steekt, hoe saai het spel ook is. De levels volgen mekaar op en lijken heel erg op mekaar, er is heel weinig variatie in de vijanden en het spel is bovendien nog eens heel erg kort.

Luckys Tale 01

In een viertal uurtjes speel je het makkelijk uit en dan heb je al rustig gespeeld. Er is wel wat replay value met (tamelijk pittige) time trial challenges en een coincollect modus maar verwacht je niet aan een groot avontuur. Het is eerder een leuk tussendoortje zondermeer.

Uitgespeeld op 02/09/2016

Adr1ft

Hoe zou het zijn om als astronaut hulpeloos te zijn in de onmetelijkheid van de ruimte? Duizenden kilometers onder jou een grote blauwe bol en rondom jou de brokstukken van het ruimtestation waar je tot voor kort je missie in volbracht. Dit scenario word je voorgeschoteld in Adr1ft van de developer Three One Zero. Het spel is een zogenaamde walking simulator oftewel een game waarbij pure gameplay elementen nogal wat op de achtergrond verdwijnen ten voordele van de ervaring. Andere games uit dit genre zijn Dear Esther en Gone Home. Je behoudt weliswaar volledige bewegingsvrijheid maar daar blijft het dan ook meestal bij. Je kan voorwerpen vastnemen en onderzoeken, gaan en staan waar je wilt maar verwacht je niet aan een steeds moeilijker wordend parcours. Ook vijanden kom je niet tegen. Het leek me het ideale spel om mijn Oculus Rift eens goed uit te proberen. De ervaring is op zich ook prachtig. Het is onmogelijk om op een vlak scherm weer te geven hoe het voelt om daarboven in de leegte van de ruimte rond te “drijven”. Tot aan het einde van het spel dat ongeveer een vijftal uurtjes in beslag neemt blijf je je vergapen aan de vista’s die het spel je voorschotelt.

Adr1ft 00

Adr1ft gaat van start wanneer je wakker wordt verstrikt in een kabel, zwevend tussen de brokstukken van een gigantisch ruimtestation. Als speler weet je onmiddelijk dat er iets goed fout is gelopen maar wat exact dien je vanaf dan te weten te komen. Uiteraard dien je een oplossing te zoeken om je leven te redden en doorheen je tocht naar je redding vallen de puzzelstukjes van het verhaal langzaamaan op zijn plaats. Het is ondertussen een gekend stramien van dergelijke games en Adr1ft is niet anders. Als uitzondering op de minimale gameplay regel is het bij dit spel wel zo dat je continu je zuurstofniveau in de gaten moet houden. Daalt dit tot op een kritisch niveau, dan begint het hoofdpersonnage zwaarder te ademen en weet je dat het einde nabij is. Het is dus zaak om je parcours doorheen de ruimtestation en je tochtjes door de leegte van de ruimte zo in te plannen dat je regelmatig zuurstof kan bijtanken. Aangezien je het spel speelt met de Oculus op je knikker en dat je het spel ziet vanuit de helm met HUD van het personnage krijg je werkelijk het gevoel van er middenin te zitten. Het claustrofobisch gevoel wanneer je personnage naar lucht zit te happen is ongeëvenaard. Je bestuurd je ruimtepak met de gamepad en ook dat is leuk neergezet. Op je ruimtepak zitten thrusters die zorgen dat je je in alle richtingen kan propulseren in ruil voor wat van je zuurstofvoorraad. Zuinig zijn blijft dus de boodschap. De linkerpook laat je thrusten naar voor, naar achter, naar links of naar rechts. De rechterpook laat je om je as draaien in de richting die je aangeeft. De linkertrigger zorgt voor een opwaardse thrust waardoor je omhoog gaat, de rechtertrigger zorgt dan weer voor een neerwaardse thrust. Tenslotte kan je met je linker en rechter shoulderbuttons je ruimtepak met de klok of tegen de klok kantelen. Het duurt heel even voor je de gameplay onder de knie hebt maar na een tiental minuten begint het aardig te lukken. Hoewel de gameplay heel traag is en er weinig snelheid mee gemoeid is, is Adr1ft toch één van de heftigste games om in VR uit te proberen. Het gevoel van gewichtloosheid gekoppeld aan een totaal verlies van onder of boven alsook een ruimtepak dat niet steeds netjes in een rechte lijn voortbeweegt brengt vrij snel een ongemakkelijk gevoel in de maag teweeg. Ook ik heb hier de eerste twee potjes last van gehad maar gelukkig blijkt het menselijk lichaam hieraan vrij snel aan te passen. Mijn laatste sessies duurden meer dan een uur en ik kon dan heel wat hebben.

Adr1ft 01

Adr1ft is zeker geen game voor iedereen. Het is traag van opzet. Het vereist heel wat geduld en een goed ruimtelijk inzicht. Ik vrees dat mensen die makkelijk verlopen lopen in open world games hier niet eens aan moeten beginnen. Je raakt makkelijk de weg kwijt tussen de verschillende brokken van het ruimtestation en eenmaal je merkt dat je verkeerd bent is het meestal een lange, trage weg terug. Er gebeurt bovendien bitter weinig doorheen het hele spel. Adr1ft moet het vooral hebben van de VR ervaring om hulpeloos als een astronaut rond te zweven. Ik kan me dan ook inbeelden dat gamers die dit spel op een gewoon scherm spelen er geen hol zullen aan vinden.

Uitgespeeld op 28/08/2016

Limbo

Nadat ik bijna 200 uur gestoken had in het uitspelen van de Witcher 3 met expansies heb ik mijn backlog even onder de loep genomen. Een spel dat er al een tijdje op stond was Limbo. Dit leek me een ideale game om even te breken met de tijdsintensieve games die ik de laatste tijd me toebedeelde. Limbo is dan ook een game die je op een viertal uurtjes wel af krijgt. Ik had er veel goeds over gehoord dus ik kon niet wachten om er aan te beginnen. Ik kan alleen maar zeggen dat ik van een kale reis ben teruggekomen. Ik heb het spel in twee avonden uitgespeeld maar de emotionele impact waarvoor veel critics hem bejubelden heb ik gemist. De verhaallijn is quasi afwezig, de decors zijn weliswaar heel sfeervol maar eentonig.

Limbo 00

De puzzles zijn inderdaad vrij origineel bij momenten maar om nu te stellen dat dit een topgame is, ik denk dat ik een episode ergens moet gemist hebben. Mogelijks heeft het te maken met de leeftijd van dit spel. Limbo is uitgekomen oorspronkelijk in 2010 en dat is toch alweer 6 jaar geleden. Op zoveel tijd verandert er natuurlijk heel wat in de gaming industrie en het zou zowaar kunnen zijn dat wat dit spel zo uitzonderlijk maakte in 2010 tegenwoordig lauwe kost geworden is. Uiteindelijk blijft er een vermakelijk spelletje over waar je vrij snel doorheen huppelt, een paar puzzels die bij momenten even pittig kunnen zijn maar nooit onoverkomelijk en een sfeertje die vaagweg Burton doet denken. Leuk, maar niet echt wauw.

Uitgespeeld op 25/08/2016

4 achievements van de 13 behaald:
Wrongway
Altitude is Attitude
Alone in the dark
Where credit is due

Street Fighter V

Capcom bracht begin dit jaar de vijfde editie van zijn iconische fighting game uit en ontving hiermee slechts een lauw onthaal van de community. Daar waren een aantal redenen niet vreemd aan. De game was immers nog niet volledig afgewerkt. Capcom wilde absoluut deze game reeds klaar hebben voor de start van de Capcom Pro Tour 2016 en nam bijgevolg de beslissing om het spel uit te brengen met een reeds potige basisuitvoering maar het ontbrak het spel aan heel wat. Zowel bepaalde multiplayer aspecten (penalties voor het verlaten van een online spel oa) als een goede singleplayer ontbraken. Dit was niet naar de zin van de community die de game vrij snel als een incomplete blokkendoos bestempelde. Echter, de core spelers maakten wel degelijk de sprong van SFIV naar SFV. De basics zaten immers goed, en competitiegewijs was dit wel degelijk een waardige opvolger. Voeg daaraan toe dat Capcom SFIV weghaalde uit de competities wereldwijd en overal SFV oplegt en de ietwat gedwongen switch werd wel degelijk gemaakt. Dat gezegd zijnde, wat is het spel waard? Eerst en vooral dien je daarvoor te begrijpen wat mijn ervaring is met fighting games. Ik ben geen neophiet van het genre en speel reeds fighters sinds de hoogdagen van SF2 en MK maar ik ben het ook nooit uitvoerig gaan spelen. Elke uitgebrachte game kon wel rekenen op wat potjes mijnentwege waardoor ik de basics wel goed meeheb maar echt verdiepen heb ik me nooit gedaan. Dat voornemen ligt nu anders met deze release. Ik mis meer en meer het competitieve aspect in sommige games en verdiep me daarvoor de laatste tijd in 3 games die ik altijd zowat als “sidedish” bij mijn gewone gamegedrag zal behouden: Trackmania, Overwatch en dus deze SFV zullen de komende maanden/jaren niet snel mijn harde schijf verlaten.

Zodoende heb ik me nu reeds een tijdje verdiept in deze vijfde editie van de Capcom fighter. Ik speel voornamelijk Cammy en tracht alle subtiliteiten van haar gameplay onder de knie te krijgen. Alle basics zitten er reeds goed in zoals haar speciale technieken, throws, vtrigger en vskill, de ultimate. Dat loopt ondertussen allemaal aardig en hier komt trouwens de aankoop van mijn Xbox Elite gamepad goed van pas. Wat een prachtige controller is dat al gebleken te zijn! Ondertussen heb ik er al heel wat potjes multiplayer opzitten, begint mijn win ratio stilletjes aan omhoog te gaan en kan ik me gaan verdiepen in meer complexe zaken zoals combo’s (ik struggle nog met timing), frametraps enzomeer. Qua singleplayer content heb ik er ondertussen de easy survival en de normal survival mode opzitten. Ik heb alle character story modes uitgespeeld (wat niet echt een achievement is als je ziet hoe poepsimpel de moeilijkheidsgraad hier ligt en hoe kort ze zijn) en ik heb dit weekend de net uitgebrachte single player story “A shadow falls” uitgespeeld. Genoeg stof dus om dit spel in mijn collectie reeds een review te kunnen geven.

Wat betreft de singleplayer modes kan ik idd beamen dat op ogenblik van de release dit een pover spel was. Elk character had zijn eigen kleine story mode maar dit stelde amper iets voor. Als ik even concreet dien te zijn: reken per personnage daarvoor op een storymode van een drietal gevechten waarvan de moeilijkheidsgraad ergens hangt tussen “mijn grootmoeder leert videogames” en “kijk hoe schattig, mijn 2jarig neefje heeft zonet gewonnen” en dit dan aangevuld met getekende tussenstukken die een verhaal moeten voorstellen. Werkelijk beneden alle peil. Casuals die het spel zouden aankopen om op hun eentje te spelen zullen van een kale reis thuiskomen. Capcom wist maar al te goed dat dit onvoldoende was en beloofde ons dan ook nog een waardige singleplayer campaign later op het jaar. Met “A shadow Falls” is die er nu gekomen en het resultaat is leuk maar nu ook niet om uitbundig van te worden. De campaign duurt een paar uur (ik heb er een avondje over gedaan) maar dan vooral omdat tussen elk gevecht cutscenes zitten van meerdere minuten. Het is een leuk campy/cheesy verhaal zoals we het van Capcom gewend zijn, cringworthy op momenten. Zoek er niet te veel achter, het is een toffe aanvulling zonder meer. Wat me echter wel stoorde is hoezeer ook in deze modus de moeilijkheidsgraad belachelijk laag zit. Voor zover ik de opties goed heb nagekeken is er geen mogelijkheid om deze op te drijven trouwens. Het komt er dus eigenlijk op neer dat je door deze campaign walst alsof het niets is. Enkel de laatste fight met Bison is wat moeilijker.

Buiten de character campaigns en deze storymode kan je verder nog op je eentje de survival modes spelen en training mode opstarten. Training mode is ook hier wederom netjes uitgebreid en biedt je zowat alle tools om je personnage goed te leren kennen gaande van buttonregistraties, alle mogelijke gedragingen van je tegenstander instellen enz enz… . Survival mode was dan zowat de bread & butter van de single player experience zolang de campaign niet uit was en dit is toch wel een vrij monotone bedoening. In Easy dien je 10 fights na mekaar uit te spelen zonder te verliezen. Normal 30, Hard 50 en uiteindelijk is de moeilijkste modus een whopping 100 fights. Tussen de fights door kan je enkele “mutators” instellen om het je moeilijker of makkelijker te maken en die steevast punten van je score kosten of opbrengen. Daar waar easy en normal geen noemenswaardig probleem vormden zit ik momenteel wel vast rond de 20 fights bij de hard modus die plots wél piekt qua moeilijkheidsgraad.

Multiplayer zit verder wel leuk in mekaar. Je kan aanvinken in het spel dat tijdens elk mogelijk moment van je singleplayer game (of je nu in training of in survival zit) een online tegenstander kan gezocht worden. Wordt die gevonden dan ga je eerst even een potje robberen met hem waarna je gewoon terug in de singleplayer gedropt wordt waarmee je bezig was. Dat werkt aardig en je kan allerlei zaken instellen zoals de minimumconnectie kwaliteit die je wenst, of je multiplatform games aanvaard of niet (je kan crossplatform PS4-PC spelen), of je enkel ranked of casual of beide wil spelen en of je eerst nog moet accepten als een tegenstander gevonden is of dat de game je meteen mag uit je spel halen zonder waarschuwing. Buiten dit heb je uiteraard de mogelijkheid om actief op zoek te gaan naar tegenstanders, je hebt battle lounges publiek en privé en je kan online zowat alles en iedereen opzoeken en de ranking bekijken waarna je zelfs replays kan opvragen en in je favorieten steken. Qua multiplayer zitten we dus wederom gebeiteld met dit spel. Ik heb ondertussen de smaak flink te pakken en denk dus dat ik dit spel meerdere malen per week zal opstarten de komende maanden/jaren.

Campaign uitgespeeld op 02/07/2016

Achievements behaald: Link

Foto’s van de game: